Tutoriel modifier le handling des voiture d un dlc

B

BRAKO IH|T

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#1



Une fois recupéré et ouvert avec notepad++ vous devriez avoir sa,dans mon cas jai ouvert celui non moddé et celui moddé.En Dessous du screen je vous met a disposition les diferente fonction de definition de ses lignes qui parraisse etre du charabia comme sa de vue ^^ Je vais essayer de vous mettre les value max pour chacune cela va me prendre du temp mais je mettrais a jour se topic assez regulierement au fur et a mesure



.SpoilerTarget" style="padding-top: 0px; padding-bottom: 0px; font-family: Tahoma, Calibri, Verdana, Geneva, sans-serif; font-size: 12px; font-stretch: normal; line-height: 23px; color: rgb(255, 255, 255); border-width: 1px; border-style: solid; border-color: rgb(255, 255, 255) rgb(0, 0, 0) rgb(32, 32, 32); border-radius: 7px; -webkit-box-shadow: rgb(0, 0, 0) 0px 1px 4px 0px; box-shadow: rgb(0, 0, 0) 0px 1px 4px 0px; text-shadow: transparent 0px 0px 0px, rgb(0, 0, 0) 0px 1px 1px; outline: none; cursor: pointer; height: 50% 0% repeat-x rgb(26, 26, 26);">Spoiler: LISTES FONCTIONS HANDLING A MODIFIER
Alors nous allons essayer de fair dans l'ordre et je pofinerais avec le temp

Les attributs physique
fMass
Ce est le poids du véhicule en kg.Uniquement utilisé lorsque le véhicule entre en collision avec un autre véhicule ou objet non statique.

Valeur:0,0 à 10000,0 et au-dessus.
fInitialDragCoeff
Définit le coefficient de traînée sur l'archétype de rage de la physique du véhicule (proportionnelle à la vitesse au carré).Augmenter pour simuler la traînée aérodynamique.

Valeur:10-120
fPercentSubmerged
Alors que le véhicule tombe dans l'eau, à 85% de la hauteur du véhicule (en apparence par défaut pour les véhicules routiers), il se arrêtera sombrer à flotter pendant un moment avant qu'il ne coule (bateaux exclus).

Valeur:(. par exemple, 85% = 0,85) un pourcentage exprimé en décimal.Un nombre non valide, le véhicule risque de se enfoncer sans noyade du conducteur, éventuellement téléporter le véhicule à la surface.
vecCentreOfMassOffset
Cette valeur déplace le centre de gravité de mètres d'un côté à l'autre

Valeur x:<-10,0 à>10,0.0,0 signifie que le centre de gravité sera dans le centre du véhicule.
Valeur y:<-10,0 à>10,0.0,0 signifie que le centre de gravité sera dans le centre du véhicule.
Valeur z:<-10,0 à>10,0.0,0 signifie que le centre de gravité sera dans le centre du véhicule.Changer cette valeur à de grandes quantités négatives (EG -10 ou plus) fera le véhicule à se comporter de façon erratique, se déplaçant de nombreux pieds par trame.
vecInertiaMultiplier
Valeur x:<-10,0 à>10,0.
Valeur y:<-10,0 à>10,0.
Valeur z:<-10,0 à>10,0.

transmission

Ces valeurs décrivent la performance en ligne droite du véhicule.Taux d'accélération est déterminée par fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia et fInitialDriveMaxFlatVel.Taux de décélération est déterminée par fBrakeForce et fBrakeBiasFront.fSteeringLock peut être considéré comme une mesure de l'accélération latérale.

fDriveBiasFront
Cette valeur est utilisée pour déterminer si un véhicule est avant, arrière ou quatre roues motrices.

Valeur:0,0 est le lecteur de la roue arrière, 1.0 est la traction avant, et une valeur comprise entre 0,01 et 0,99 est à quatre roues motrices (0,5 donnent les deux essieux avant et arrière force égale, étant 4WD parfait.)
nInitialDriveGears
Combien de vitesses avant une transmission contient.

Valeur:1-16 ou plus.
fInitialDriveForce
Ce multiplicateur modifie le calcul du jeu de la force d'entraînement (à partir de la sortie de la transmission)
  • Formule de traction de force TBD
Valeur:0,01 à 2,0 et au-dessus.1,0 utilisations en voiture calcul de la force non modifiée.Les valeurs inférieures à 1,0 seront en effet donner au véhicule moins de force d'entraînement et des valeurs supérieures à 1,0 va produire plus de force d'entraînement.La plupart des voitures ont entre 0,10 et 0,25.
fDriveInertia
Décrit à quelle vitesse un moteur rev.Par exemple un moteur avec une longue manivelle de course et lourd volant prendra plus de temps que redline un moteur avec une course courte et le volant lumière.

  • Inertie formule TBD conduire
Valeur:0,01 à 2,0.La valeur par défaut est de 1,0, ou pas de modification de l'entraînement inertie.
fClutchChangeRateScaleUpShift
Multiplicateur de vitesse d'embrayage sur les déplacements jusqu'à

fClutchChangeRateScaleDownShift
Multiplicateur de vitesse d'embrayage sur les déplacements vers le bas

fInitialDriveMaxFlatVel
La vitesse théorique dessus du véhicule en kilomètres par heure (km / h).La définition de cette valeurn'a pasgarantir le véhicule atteindre cette vitesse.

Valeur:0,00 à 500,0 et au-dessus.
fBrakeForce
Multiplie le calcul du jeu de la décélération.

  • La force de freinage formule TBD
Valeur:0,01 à 2,0 et au-dessus.1.0 utilise le calcul de la force de freinage non modifiée.
fBrakeBiasFront
Ce contrôle la distribution de la force de freinage entre les essieux avant et arrière.

Valeur:0,0 signifie l'essieu arrière ne reçoit que la force de freinage, 1.0 signifie l'essieu avant ne reçoit que la force de freinage.0,5 donne deux essieux force de freinage égale.Une valeur comprise entre 0,01 et 0,49 signifie l'essieu arrière recevraplusla force de freinage à l'avant et une valeur comprise entre 0,051 et 0,99 signifie que les essieux avant recevront plus la force de freinage à l'arrière.Dans la vraie vie, les véhicules normaux ont généralement force de freinage plus avant qu'à l'arrière (par ex., 0,65).
fHandBrakeForce
La puissance de freinage pour frein à main.

fSteeringLock
Cette valeur est un multiplicateur du calcul du jeu de l'angle de braquage d'une roue va tourner tout en un tour complet.Blocage de la direction est directement lié à plus de sous-virage ou / rayon de braquage.

  • Directeur formule de verrouillage TBD
Valeur:0,01 à 2,0 et au-dessus.Valeurs autour de 0,1 à 0,2 simuleront un empattement long.Tandis qu'une valeur de l'ordre de 0,75 et au-dessus se allume extrêmement rapide.Pour haute d'une valeur ici provoquera le véhicule à tourner trop facilement.
traction aux roues

Les attributs suivants décrivent la façon dont le véhicule se comporte de manière dynamique, de négocier des virages à l'accélération et la décélération.Cette section a été mise à jour depuis les versions précédentes du jeu.

fTractionCurveMax
(Anciennement fTractionMult)

Prise de virage du véhicule en tant que multiplicateur de la surface de friction du pneu.

fTractionCurveMin
(Anciennement fTractionLoss)

L'accélération / décélération du véhicule poignée comme un multiplicateur de la surface de friction du pneu.

fTractionCurveLateral
Forme de la courbe de traction latérale (position de traction maximum en degrés).

fTractionSpringDeltaMax
Cette valeur indique à quelle distance du sol de la voiture perdra traction.

fLowSpeedTractionLossMult
Comment beaucoup de traction est réduite à basse vitesse, 0.0f moyens de traction normale

fCamberStiffnesss
Utilisé pour les vélos.Moins = plus de 'sauter' / sous-virage?

fTractionBiasFront
Détermine la répartition de la traction d'avant en arrière.

Valeur:0,01 au 0,99.0,01 = uniquement essieu arrière a traction.0,99 = essieu avant a seulement traction.0,5 = deux essieux ont une traction égale.Saisie d'une valeur de 0,0 ou 1,0 provoque le véhicule ne ont pas de traction (les pneus effectivement ne parviennent pas à se reproduire), en entrant une valeur en dehors de la gamme spécifiée provoque la voiture pour se déplacer de façon irrationnelle lorsque les roues touchent le sol.
fTractionLossMult
Combien est affecté par la traction matérielles différences d'adhérence de 1,0

suspension

fSuspensionForce
1 / (Force * NumWheels) = limite inférieure pour une force nulle en pleine extension

fSuspensionCompDamp
Amortissement à la compression de jambe.> = Rigide

fSuspensionReboundDamp
Amortissement à la jambe rebond.> = Rigide

fSuspensionUpperLimit
Limite visuelle ... jusqu'où peuvent aller de roues haut / bas de la position d'origine

fSuspensionLowerLimit
Limite visuelle ... jusqu'où peuvent aller de roues haut / bas de la position d'origine

fSuspensionRaise
Le montant que la suspension soulève le corps hors les roues.

fSuspensionBiasFront
La force d'amortissement de l'échelle / arrière.si plusieurs roues au dos (par exemple camions) doivent suspension avant pour être plus fort

fAntiRollBarForce
La constante de ressort qui est transmis à la roue opposée en compression quand un plus grand nombre sont une force plus importante

fAntiRollBarBiasFront
Le biais entre l'avant et à l'arrière de la barre antiroulis (0 avant, 1 à l'arrière)

fRollCentreHeightFront
fRollCentreHeightRear

Dommages vehicules

Les attributs suivants dictent la façon dont le véhicule réagit aux effets néfastes.

fCollisionDamageMult
Multiplie le calcul du jeu de dommages au véhicule par collision.

Valeur:0,0 à 10,0.0,0 = aucun dommage par collision.10,0 = dix fois endommagent par collision.
fWeaponDamageMult
Multiplie le calcul du jeu de dommages au véhicule par le biais dégâts de l'arme.

Valeur:0,0 à 10,0.0,0 = aucun dommage par les armes.10,0 = dix fois endommagent par les armes.
fDeformationDamageMult
Multiplie le calcul du jeu de dommages de déformation causant.

Valeur:0,0 à 10,0.0,0 = pas de déformation par l'avarie est possible.10,0 = dix fois déformation causant des dommages.
fEngineDamageMult
Multiplie le calcul du jeu d'endommager le moteur, provoquant une explosion ou panne moteur.

Valeur:0,0 à 10,0.0.0 = pas de dommages au moteur.= 10,0 dix fois endommager le moteur.
fPetrolTankVolume
Montant de l'essence qui va couler après avoir tiré le réservoir d'essence du véhicule.

fOilVolume
Temps de fumée noire avant le décès de moteur